2Pの開発日記的なやつ

このページではなんかこう開発日記みたいななにかをたまに綴ろうと思います。

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2023/02/17 Dubler2いじり

昨年末にブラックフライデーセールで買ったDubler2ですが、最近やっと触り出しました。最初全然歌った通りにならねーなんだこれ摑まされたか?と思ったんですが、使い方の問題だったようです。

こちら、取り急ぎそれなりの再現度で出せたサンプルです。



なにをやっているのかというと、自分はマイクに対して普通に歌っています。それをDubler2がmidiの入力に変換してCubaseのトラックに送って録音しました。動画で出ている音はCubase内蔵の音源をてきとうに1つ選んで使っています。自分の歌声がばっちり楽器演奏のデータとして刻まれています。これを使えばファミコンで利用するメロディも鼻歌から生み出せるわけですね。

しかしこの結果を得るまでにずいぶんハマりました。ハマったのは主に次の2点です。

まずDubler2を使いはじめるとCubaseの音がすごい小さくなるという点。Dubler2のサポートフォーラムとかもあさってみましたがわからず。結論としてはコントロールダイヤルという特定の音声でMidiの制御メッセージを出せる機能がダメな方に働いてました。音量差をトリガーにCC11という音量設定のメッセージが飛んでいたようです。これをオフにしたら解決しました。完全手探りでいろいろいじってたら気づいた感じです。

つぎに、それで歌ってみてもあまりにも酷い結果になるという点。自分さすがにここまで音痴じゃないやろっていう結果ばかりで、このソフト使えないのでは?くらいまで思いましたが、セットアップの問題でした。Dubler2は自分の発声から使われている音を検出してその人のキーとスケールを検出して設定してくれるのですが、意外とこれがそらで歌ったりするとぶれるんですわ。最終的には歌いやすい曲を聴きながらそれに合わせて歌ってみたら程よい結果になりました。自分はCメジャースケールが近いようです。

こちらの動画がコントロールダイヤルとかの説明もわかりやすくて助かりました。サンキューYoutuber。



Dubler2を触り始める前にCubaseの基礎も多少勉強したので、これでひとまず曲作りの最低限の知識と環境はできました。頑張っていじり倒していこうと思います。


2022/12/17 音作り用ガジェット

今年はなかなか忙しかったのでゲーム作りという感じでもなかったのですが、オモチャだけはしっかり買っていました。せっかくなので気晴らしも兼ねて作曲のたしになるようなものをいくつかゲットしたので紹介だけ。



まずはRolandのAIRA compactシリーズ、J-6とT-8を購入しました。どちらも人気すぎて国内では入手できなかったので海外のECから転送サービスとかを利用して取り寄せました。定価の倍くらい払いました。比較的お手軽にリズムとコードで遊べるしmidi出力できるのでDAWに落とし込めて良いかなと。ファミコンを考えるとコードというわけにはいかないのですがアルペジオもできるので、その辺で良い感じのものができないかなと。まだろくに触ってません。



つぎにDubler 2です。これはガジェットではなくてマイクから入力した音声をmidiに変換してくれるソフトです。鼻歌をデータ化してくれるわけですね。そういうの欲しかったのですが、これは結構な精度らしいというのと、あとセールで1万円安かったので勢いでぽちりました。まだセットアップすらしていません。



最後にRoland SP-404 mkIIです。物理サンプラーです。結局物理買うんかーい。これは完全にお遊び用です。こういうのあったら作曲らしきものを手癖にできるかなと思って買っちゃいました。これ最初は5万円くらいで発売されたのですが昨今の部品高騰で価格改訂されて6万円しました。そんでも物理サンプラー界隈では安い方なんだよなぁ。沼ですわ。これは最近ちょっといじってる。

というわけで今年買った音楽系ガジェット類のご紹介でした。来年は作曲らしきことができれば良いな。


2022/04/18 SGDK触ってみた

例によってファミコン開発は停止中ですが、諸事情でC言語を思い出す必要が出てきたので、ならばとSGDKを少々勉強してみました。SGDKというのはメガドライブのゲームを作るための開発キットで、C言語でプログラミングできます。メジャーどころだと去年だかに出たメガドライブ版ダライアスとかはSGDKを使って作られています。今回勉強につかったチュートリアルはこちらになります。

で、出来上がったものがこちらになります。



もうこれ何がびっくりするってグラフィックデータとかpngをインポートするんですよ。異次元ですよもう。楽しい。


2021/11/01 サンプラー

先日急にサンプラーが気になってサウンドハウスを眺めていたら面白いものを見つけてぽちってしまいました。PO-133という超小型サンプラーのスト2コラボ品です。



どんなオモチャかというのはこの紹介動画を見てもらえればわかると思います。



コラボモデルということでプリセットが結構データうめちゃってて、あまりビートメイキングするという感じでもないのですが、ぽちぽちやってるだけでも楽しいです。

上記の人の動画リストを眺めていたらさらにこんなものを見つけました。



こちらはiOSのコアラサンプラーというアプリなんですが、サンプラーとしての機能は結構整っていて、自分のようにとりあえず触ってみたい人には良い感じです。ワンコインで買えるのも素晴らしいです。物理サンプラーは4万円からとかですからね。ひとまずdd-75でドラム音を録音して自分の声を加工したりして遊んでました。自由度があるので楽しい。


2021/09/29 ジングルを作ってみた

いよいよ自分で曲を作ってみようかと思ったのですが、びっくりするほど浮かんでこないのでまずは作曲少女でやってたジングルゲームからやることにしました。曲の長さは3秒から10秒程度で、お題にあったものを作るという遊びです。多少は作品に関係あるお題が良いかなとステージクリア時になる明るい曲みたいなのをイメージして2時間ほど悪戦苦闘してました。

結果、、、



ま、まぁ最初はこんなもんよね。メロディマジむずい。一応最初にボイスメモアプリで鼻歌を録音してそれを目指してみたのですが、全然違うものができてしまいました。鼻歌の音色とファミコンの音色だとだいぶ違うので全然耳コピできず。一方で三角波のベースとノイズのドラムはやれることが狭いのであまり困りませんでした。ベースは作曲少女に書いてたやり方で音を選んでリズムはなんかフィーリングで適当に切ってみたけどすごいそれっぽくなって楽しい。

そんな感じでしばらくはfamistudioで短い曲作って遊んでいく感じかなぁ。録音モードがリアルタイム録音で実装されてくれるとリズムの入力が楽になるんですが、githubみた感じだと優先度低そうなんですよね。。


2021/09/16 作曲少女

先日紹介した作曲少女というラノベですが、シリーズ全3巻買って2,3周読んでしまったので布教活動などを行いたいと思います。ラノベの形式を取ってはいますが基本的にはやさしい教本だと思っていて良いです。

まず1巻では音楽知識のない素人がとにかく1曲仕上げるまでが書かれています。必要とされる技術は耳コピで、初心者のベースの聞き取り方とかやり方も多少説明されます。知識的にはキーについて若干説明がされます。あとは曲をつくるまでの段取りみたいな説明になります。音楽理論は作曲できるようになってから後から理解できるものというスタンスで説明はほぼありません。この巻で実際にオリジナルとして作るのはメインメロディとハーモニーで、ベースは既存曲のものを借りて使い、ドラムはDAWのパターンを使います。ベースをどうやって他の曲から借りるのかというのは1巻のキモなので買って読んでください(笑)。



2巻(作曲少女2)は新キャラの後輩ちゃん投入で少しストーリー面が強化されています。音楽理論の話も多少出てきます。スケール、メジャーマイナー、コード進行、転調などがトピックスです。五度圏も転調と絡めて説明されます。2巻の曲作りではベースもオリジナルになり、ベースをどうつけていくかという説明がされます。またハーモニーの付け方についても少し踏み込んだ説明があります。ストーリーはなかなかの青春もので最後も結構ぐっときてしまいました。また、ヤマハがスポンサーなので少しヤマハの楽器が出てくるのですが、DD-75という電子ドラムのオモチャに心惹かれてしまい後日買ってしまいました。たまちゃん恐ろしい子。



3冊目(作曲少女Q)ですが、これは短編集です。時系列的には1巻のあとになります。他とは少し毛色が違って、曲を作り始めた初心者が絶対ハマるさまざまな事項とその解決方法が説明されます。目次を見ればだいたい書いてるのですが、例えばヘッドフォンは何を買うのが良いのかとかです。2巻まで読んだ時点ではこれはちょっと今は良いかなと思ったのですが、結局買って読んでみたらこれはこれでわりと良いアドバイス集でしたのでまだ曲を作り始めていなくても読んでおいた方が良いと思います(ダイレクトマーケティング)。



以上、作曲少女シリーズでした。教本の側面があるので、一度読んだ後もあれどうしてたっけ?みたいに読み直しがよく発生します。電子版で1冊1500円くらいするのでラノベとみると高いですが、作曲をはじめたい人のバイブルになりえるのでそう考えると超安いです。オススメだよ!!


2021/09/09 耳コピはじめました

ちらちら答えを見ながらなんとか最初の1曲が完了。なかなかタフな作業でしたがなんとなく雰囲気はつかめました。もう1曲くらいやったら自分で曲を作ってみたいかも。


2021/09/02 耳コピをしようの会

相変わらず諸事情でゲーム開発は休止中ですが、耳コピを始めてみようと思います。最終的に私のケツを蹴ったのはyoutube動画をぼんやり眺めていた時に読書レビュー動画で紹介されていた「作曲少女」というラノベです。この本は初心者が音楽理論をすっとばして1曲作るという話なのですが、そういったテーマでもなお耳コピをしろと言うわけです。作曲やりたきゃまずは耳コピだというのは他の動画とかページでも何度か目にしてはいたのですが、これはもう逃げられないなと。



回り道も面倒なのでお題は直接ファミコンのゲームBGMかfamitrackerでカバーされている曲とかにしようと思います。もともと音数の少ないレトロゲームは耳コピの題材には良いって言いますしね。幸いfamistudioにはNSFファイルのインポート機能があるので、それを使えば答え合わせもできるし、パート選択とかベースを聞きやすくするための音量調整とか耳コピに便利なこともできるので、それでちまちま勉強していこうと思います。頑張るぞい。


2021/07/09 音感トレーニング

5末まではベルスク開発を継続していたのですが、ちょっと諸事情で現在は休止しております。まったくコードも書いてなければ絵も書いていません。進捗としてはステージ的には4面道中の背景が手つかず、ラス面が2シーンほど残っている状態で、キャラはラスボスの挙動が半分くらい、2面3面ボスが手つかず、という感じです。実際にはそれらを最低限実装したあとに主にグラフィックの修正だとか調整とか諸々があります。そしてまったく手つかずなのが音周りの作業。

作業は休止中ですがなんかできるやろとたまに時間を見つけてはyoutubeの音感トレーニング動画を見たり、iPhoneのアプリで鍛えていたりします。少しやってみてわかったこととしては、自分の音感は絶望的であるなということで頑張ります(笑)。

こんな動画を見ていたりします。


アプリは「ずっしーの音感トレーニング」というやつを。まだ先は長いけど曲作れるようになったら楽しいだろうなぁ。


2021/02/22 NESIFIER

今年に入ってまもなくnesdougのサイトの人が面白いツールをリリースしていました。その名もNESIFIER。詳細はリンク先を参照ですが、簡単に言うと既存の画像を3色画像に処理してくれる変換ツールです。CHRデータとして出力できるので変換した画像はファミコンゲーム内に取り込むことが可能です。試しにやってみた画像を以下に載せます。



これは取り込んだ画像を背景として配置してみた図です。さすがにここまでの画像となるとタイルの消費量がえげつないですが、デモシーンなどで使えそうですね。もう少しシンプルな絵であればステージ中にも使えるかもしれません。現在背景の作成はステージ3に取り掛かるところなのですが使えたらちょっと使ってみたいなと思います。


2021/02/19 ファミコン実機で動かしてみた

現在作っているゲームは最終的には.nesファイルをデータとして販売しようと思っているわけですが、せっかくですし、実機で動かしてみたいよね、ということで先日こんなものを購入しました。



左のデバイスはkazzoと言ってファミコンのカートリッジと通信を行うものです。読み込み(ダンプ)と書き込みができます。ただ書き込みを行うには通常のカートリッジではなくてフラッシュカートリッジというものが必要になります。パソコンとkazzoをUSBで繋いで専用の書き込みソフトを使って.nesファイルをフラッシュカートリッジに書き込めば、あとファミコンに差し込んで電源をつければ普通にゲームができます。

ファミコンのカートリッジというのは色々あるのですが、今回購入したのは現在開発中のゲームのマッパーに合わせてマッパー4のフラッシュカートリッジです。8000弱しました。kazzoも完成品で購入したので8000弱しました。ロマンのためです。

ニューファミコン実機に刺してみたところ動くは動いたのですが、どうもスクロールの表示がおかしい。結論から言うとラスタスクロールの問題で、書き込んではいけないタイミングでVRAMの更新をしたとかそういう話でした。エミュレータでは再現しない問題でした。処理のタイミングを調整することで無事ニューファミコン実機で動作しました。

実は少し前に同じ問題がエバードライブというカートリッジエミュレータでも発生していて、その時はエバードライブってこんなもんなのかな、と思いましたが、同じ修正でこちらも正常に動作するようになりました。この問題の対応のおかげでラスタスクロール周りの処理が一段と厳密になりました、というお話。


2021/02/09 ゲームエンジン超高速化

コードを色々最適化した結果30%以上高速化することに成功しました。色々やったのですが、最終的に一番でかかったのはスプライト描画ループの改善でした。スプライト単位で「これはカメラ内にいるのか?」と判定をして入ってたら今度は座標を変換して、ということをやっていたのですが、ここにキャッシュ機構をつけることで処理をがっつり減らしました。まさかこんなに早くなるとは。キャッシュを活かすために多少データの記述に制限ができましたがメリットを考えればないようなものです。



めっちゃぬるぬるしてますね。リソース制限的にはあと1キャラくらいなら追加できそうですが9人出すという目的は果たしました。またこれだけ早ければ背景演出を入れるのにも余裕がもてそうです。とても仕事した感。


2021/02/08 いろいろ

引き続きステージ背景などを作っています。とは言ってもまだ2面も終わっておらず。2面は全部で4シーンになる予定です。最近性能改善にも少し手を入れ始めたりしてたので、現状のゲームエンジンがどの程度動くのか見てみました。最大で9人まで出したいのですが、まだ重いです。あと10%くらい高速化する必要があります。



見た目的な話をするとあとはエネミーのカラーパターンを選択できるようになりました。同じタイプのエネミーでも場面によって色が違うとかすれば若干の飽き防止になるだろう程度のものです。あとはエネミーレベルも設定できるようになりました。同じタイプでも体力が違うとかができます。最終的な仕事が増えそうなものばかりですね。あとはそう、KOされたときに点滅する演出が入りました。様式美ですね。

ゲームシステムの作り込みもしていて、前回から2つほど新システムが追加されました。ひとつは上の動画でも見えるオーバーヒート。サムスピの怒りゲージとKOF95のパワーゲージを折衷したようなやつで、基本的にはヒートした方がメリットはあるんですが防御力が紙になります。オーバーヒート状態は時間経過かメガクラで解除できるので、不要ならメガクラを撃って捨てることができます。

もうひとつは自動回復を実装しました。完全ニュートラル状態でタイムカウントの刻みで体力が1だけ回復します。時間とひきかえに回復するというやつです。シーンの最後で回復待ちでぐだぐだされるのは防止したいのでシーンクリアすると残り時間に応じてより回復するというふうにしています。またオーバーヒート状態なら残り時間のカウントが停止するので、ここもヒートするメリットになります。

というように基本的にはガンガンヒートしてそして死ねというデザインになっております。なにこれ面白そう。


2021/01/14 背景はじめました

年も明けたので背景の制作に入りました。とりあえずステージ1の3つのシーンの背景を作りました。ステージ1は入り口ということでファイナルファイトでお馴染みのスラムです。荒れた通りを過ぎると廃棄された教会があり、そこを抜けると裏通りに入ります。



背景作る時はすでに先人がいればそこも参考にしますが、今回はスラムも教会もインターネッツで検索して良さげな写真とかを見て描きました。教会はちょうど数年前にノートルダム大聖堂が崩壊した事件の写真があって、それを頑張って再現したかったのですが力及ばず。演出としてはろうそくの明滅に合わせて背景も暗くなる、みたいなことをやっています。

路地裏のシーンはボス戦です。視認性の悪いフィールドで拳銃をぶっ放してくるボス、やりたかった。ここは龍虎の拳のミッキー・ロジャースのステージを参考にしています。炎のドラム缶などの背景のオブジェクト類はそこから拝借しました。画面下を流れているのは霧のつもりです。これは悪魔城伝説を参考にしましたが、これまたむずかしい。技術的には多重スクロールとスプライトを背景の裏に入れるみたいなことを組み合わせています。さらに実は微妙にパレットアニメーションもさせています。

1面はつかみになるある意味最重要ステージなので極力ハッタリの効いたことをやろうといろいろ頑張ってみました。容量に余裕があったら最終的には炎がゆらめくアニメとかも入るかもしれない。


2021/01/09 macOS 11とVMware Fusion

macOSも気がつけば11になっており、VMware Fusion 11は動かなくなってしまいました。代わりにmacOS 11に対応した最新版のVMware Fusion 12から個人利用は無料となりました。というわけで最近の開発環境はmacOS 11のVMware Fusion 12でインストールしたVMのWindows 10を使っています。Windows 10はマイクロソフトのページからダウンロードできます。ライセンスキーを入れないと一定期間で制限が入るような話ですが、ファミコン開発では特に困ってないです。


2020/12/31 2020年開発進捗

ファミコンゲームの開発状況ですが現状はこのくらいまできました。とりあえずベルトスクロールの基本的な枠組みは完成です。



ゲームエンジンは80%くらいの完成度です。残りは独自のシステムと演出関連でいくらかという感じです。あとは高速化ですね。現状だと画面に6キャラくらいまでは普通に動かせるのですが、それ以上だと処理落ちが入ります。9キャラまで動かしたい。

それ以外の大きなタスクとしては、背景の作成、BGMとSEの作成。残りのボスの作成です。そこからはバランス調整だとか、ドットのリファインだとかそういう作業になります。まだまだ遠いけど来年も頑張るぞ!!


2020/10/19 FamiStudioとMacのショートカット

最近macOSを10.15に上げたのですが、FamiStudioを立ち上げたらcommandキーとかshiftキーが全然効かないという事態に。結論を先に書くとmacOSのセキュリティ機能にひっかかってたみたいです。FamiStudioのFAQにありました。Macのセキュリティ関連は正直不便を感じるレベルですよねぇ。バージョン上がるたびに制限が増える。


2020/10/07 ゲーム開発中

今年の6月ころからこんなものを作っています。



音はまだ、ドットも最低限を仮打ち、ゲームエンジンは良くて完成度70%程度という感じです。遠い(笑)。

昨年は自主制作の入門と小遣い稼ぎに薄い本など書いてみましたが、もともとゲームが作りたかったわけでやっと本編です。ご覧の通りベルスクですが、ファイナルファイトが流行したころにはすでに世の中にはスーパーファミコンの影がおり、このタイプのベルスクはファミコンでは本家カプコンが出したマイティファイナルファイトくらいしか出てないような気がしています。あ、タートルズも近いですかね。

スーファミも含め当時の多くの家庭用ベルスクはでかいキャラを出したいばかりに制限の多い作りになっていて、敵キャラは画面に同時に3体しか出ない、とかゲーム性はファイナルファイトとは少し違うものでした。キャラサイズを抑えたメガドラのベアナックル2は自分が知ってる中で唯一の例外で、アーケードのファイナルファイトばりに敵が画面に大量に出ており大量になぎ倒す爽快感が再現されています。これもその辺を目指そうと考えています。4,5人同時に飛び蹴りでバタバタっと薙ぎ倒したいです。

さてさて、完成は一体いつになるのか。


2020/08/15 FamiStudio

音の製作にはFamiTrackerを使う予定だったのですが、最近FamiStudioという新たなDAWが登場したので紹介します。

基本的なUIは他のCubase等の有名なDAWに似せてあり、それに近い感覚で編集ができます。打ち込みもピアノロールになっていて非常に近代的です。ファイルの入出力にも優れており、NSFファイルを読み込めたりFamiTracker形式やFamiTone2形式での保存などもできます。なのでサウンドエンジンにFamiTone2が使えるのですが、FamiStudioではテンポ周りが改善されていてそれに対応したカスタム版のFamiTone2も提供されています。あとは既存のゲーム曲を耳コピしたサンプルファイルがついてるのもポイント高いです。

詳しい仕様に関してはドキュメントページを参照してください。チュートリアル動画も公開されています。


2019/12/04 MMC3とラスタースクロール

ゲームを作るにあたってマッパーをどうしようか考えていたのですが、MMC3あたりが過不足なく良い感じなのかなという印象を受けたのでMMC3を少し調べています。大きな特徴としてはバンクスイッチが結構細かい単位でやれるのと、スキャンラインカウンターの存在です。とりあえずずっと気になっていたスキャンラインカウンターを調べて使ってみました。

スキャンラインカウンターというのはスキャンラインを1ライン描画するたびにカウントダウンしていって、設定した値になるとCPUに割り込み通知を入れてくれるという機能です。何に使うかというとラスタースクロールのタイミングを計ることができます。これを使えば多重スクロールなんかもわりと簡単にやれるのではということで、簡単なサンプルを作ってみました。



MMC3は知名度のわりにはスキャンラインカウンターの使い方の解説があまり見つからなかったのですが、この辺の情報をもとに上記のコードを書きました。

おなじみnesdev wiki

誰ぞが書いたドキュメント

40ラインくらいで設定して、割り込みを受けたらスクロール値を設定してまた40ラインくらいで設定。次に割り込みがきたらスクロールを止めて、次の値を設定。次の割り込みがきたらまたスクロール値を設定して、今度は20ラインくらいで設定。次に割り込みがきたらスクロールを止める、みたいなことをやってます。こういうのは動くと楽しいですね。


2019/11/12 Nerdy Nightsのミラーサイト

ファミコンゲームプログラミングとこの日記でも触れているNerdy Nightsというファミコン開発のコンテンツですが、掲載されていたサイトnintendo ageがもうメンテできないということで先日閉鎖してしまいました。ningendo ageは新しいサイトにコンテンツを移住しているところみたいなのですが、Nerdy Nightsが復活するかは不明です。

ただNerdy Nights自体は人気のあるコンテンツだったのでミラーがいくつかあります。先ほどサウンド編までミラーされているサイトを発見したのでリンクをはっておきます。


2019/11/05 音楽理論

Youtubeでここまで参考にしている音楽理論動画。

中川さん家のピアノ講座
ピアノでコード 初心者弾き語り入門
コードってなに?みたいなとこからいろんなコードを実演して教えてくれます。イケボです。

OzaShin Music Channel
誰でもわかるコード進行講座
講座っぽい感じですが、これも1から丁寧に教えてくれます。アカリチャンカワイイヤッター。

今は後者をリピートしつつ、特定のコードが知りたければ中川さんとこ覗く感じで見てます。


2019/11/02 Simply Piano

作曲をせねばなりません。しかし作曲の知識はありません。ということで最近は音楽の勉強をしています。主に楽器を使った実レッスンと、YouTubeの音楽理論講座みたいな動画で勉強しています。演奏技術は必要か?と言われると別にそんなことはないのですが理解を深めるには触った方が早いだろうとやっています。楽器に触るのは楽しいですしね。

この楽器を使ったレッスンにはJoyTunesのSimply Pianoというスマホアプリを使っています。7日の無料体験ののち有料プランでの契約になりますが1年単位だと1万円弱になります。有料なんですが、これは楽しいアプリです。基礎からじっくり色々教えてくれますし、有料なだけあって世に売られている色々な曲を教材に使っています。実際の楽器を使った音ゲーみたいなとこがあり、非常に楽しいです。アプリはiOSとAndroid両方にあるのですが、Android版は日本語対応してないみたいです。私は諸事情でAndroid版をやってるのですがそんなに難しい英語は喋らないのでどっちでも良いと思います。

注意事項としては、このアプリはスマホのマイクで音を拾う形でもレッスンできるのですが、音の数が増えてくると認識が怪しくなってくるのでキーボードのUSB接続はほぼ必須です。なので使う楽器はピアノよりキーボードが良いと思います。なんで今更音楽の勉強するやつがキーボードを持っていたかというと、実は8年ほど前にちょっと時間に余裕がある時期があって、新しいことでもやろうかと月3回くらいのキーボードレッスンを受けていたことがあります。その時にシンセサイザーを購入したのですが、あとでまたやるかなと部屋の隅で埃をかぶせていたところ今回無事また活用することと相成りました。よかったよかった。


2019/10/31 FamiTrackerの情報源

とりあえずこの辺を見てみた。

公式doc (わかりにくいがHelpのとこが目次になってる)
mck wiki
ファミトラ講座
ニコ生の動画


2019/10/30 FamiTrackerとwine

FamiTrackerをwineで使う場合の注意事項です。作曲パートでは音の入力にMacのキーボードを使うのですが、これがききません。なのでもうこれはWindows使うしかないのかなと思っていたのですが、どうもMIDIキーボードならwine経由でも入力できるみたいです。61鍵のキーボードで動くのは確認したのですが、さすがにでかくて作業用には辛いので小さいのを注文しました。どっちみちMacのキーボードを鍵盤に見立ててやるのはしんどいですしね。


2019/10/28 FamiTrackerとFamiTone2

薄い本を書いている時点であまり調べていなかった項目としてサウンド周りがあります。Nerdy Nightsのサウンドエンジン編は一度読んだのですが、なにか既存の公開されているサウンドエンジンがないかなと。出来れば既存のメジャーな形式に対応してると嬉しいなと。

調べた範囲ではMML(Music Macro Language)形式と、ftm(famitracker)形式が比較的メジャーなようでした。MMLは昔よく使われた形式みたいなので取り扱うソフトがいっぱいあるのかなと思ったのですが、あまり見当たらず、対応してるサウンドエンジンの数も特にそんなにあるわけでもなさそうでした。一方のftmも同じような状況ですが、FamiTrackerが比較的最近までメンテされてるしサウンドエンジンをすでに少し触って動作させていたのでこれで良いかなとなりました。

FamiTrackerはファミコン専用の作曲ツールです。対応したサウンドエンジンはいくつかありますが、FamiTone2がわりとすんなり動いたのでそれでいくことにしました。またFamiTracker自体は最後のメンテが2015年とかですが、別な人が開発を引き継いだバージョンがまだメンテされています。 もっとも私は音楽の素養がないので今から勉強してくことになるのですがw。


2019/10/27 Gumroadの支払いがこなかった件

薄い本の販売ですが早速トラブりました。支払日を過ぎてもお金が入らないというアレな事態です。Gumroadのヘルプページを見たところ、PayPalのエラーなどがあった場合にも支払いが次回に持ち越しになるとあったのでGumroadとPayPal両方に問い合わせをかけました。Gumroadは通常の問い合わせフォームから、PayPalは会員ページからの問い合わせです。

お金の話だからか両者とも反応は早くて土曜日だったのに2,3時間のうちに回答が来ました。結論から言うとGumroad側の自動送金処理が失敗していたそうです。PayPal側のAPIがエラーになっていたような話でしたが、そういう場合にPayPalは特に通知してくれないというようなことを言っていました。そのまますぐに手動で入金してもらえました。

Gumroadは日本語窓口がないので英語での問い合わせでしたが「ワタシ、ショウヒンウレタノニ、オカネ、ハイッテナイヨー」程度の拙い英語でもちゃんと通じました。返事も結構丁寧で「問題あったら翌日でも構わず問い合わせてくれ」とか書いてて好印象でした。PayPalも海外の会社ですが、こちらは日本語での問い合わせに外人さんが日本語で対応してくれました。「お体に気をつけてお過ごしくださいませ」みたいな謎の定型文が若干気になりましたがこちらも丁寧に対応してくれました。


2019/10/25 Vプリカ

gumroadは支払いにクレジットカードかpaypalが必要です。昨今はみんなアマゾンとか通販が一般的になってクレジットカードを持つ人は珍しくないのですが、持たない主義とかgumroadみたいな怪しいサイトにクレカ情報を流したくないとかいう人はいるかと思います。そんなあなたにVプリカというサービスをご紹介です。私もこないだ存在を知ったのですが、どうもコンビニとかでプリペイドカードみたいに購入ができて、ネットでクレカのように使えるものらしいです。便利。


2019/10/24 物理本の可能性について

ファミコンの薄い本について電子じゃなくて印刷した物理本はでないのですか?という質問があったのですが、現状では予定はありません。主にコスト的な問題で、ページ数が多いので印刷代が高くなるのとソースコードの扱いが悩ましいです。CDROMを付属させるとなるとまたコストががが。ソースコードはWebでダウンロードという手もありますが、この本は微妙にソースコードにも商品価値があって、無料で入手可能な形にするのはどうなんだろうなと思うわけです。あとは紙で出すとアップデートの対応が難しいというのもあります。

というわけで多分物理本はでないです。有名な店舗とかに並ぶとそれだけで宣伝効果ありそうな気がするだけに考えたいところではあるのですが。


2019/10/23 GumroadとPayPal

ファミコンゲームプログラミングはGumroadというサイトで販売しています。電子データを売るには非常に簡単で、アップロードして値段をつけるだけです。売り上げは$10以上の売り上げがあれば翌週の金曜日にpaypalアカウントに入金されます。手数料は無料アカウントだと商品の8.5%に加えて固定で$0.3です。有料アカウントにすると手数料は下がるみたいです。

paypalはpaypal内にウォレットを持っていて、そこに入金されます。お金を手元に移したい場合はpaypalに銀行口座の登録をして移動の処理をします。処理自体は簡単ですが、若干の手数料が取られ口座への移行まで3-6日かかります。


2019/10/21 VMware Fusion購入後にダウンロードできない件

VMware Fusion購入時の注意事項です。購入後は会員ページからダウンロードするのですが「プロファイルの情報が完全ではありません」というエラーでダウンロードできませんでした。仕方なくプロファイル情報を埋めてみたものの同じエラーが延々と出てだめでした。結局その後1,2時間後に注文の確認メールを受信するとともにダウンロード可能になりました。どうも購入からラグがあるみたいです。大企業なのだしクレカ番号とってるんだからすぐに出せよという感じですが。


2019/10/20 VMware Fusion

前回wineの話をしましたが、macでWindowsの実行ファイルを動かす方法は他にもあります。ParallelsやVMware Fusionといった仮想化ソフトと呼ばれるものです。これらは別のOSをmac上でまるごと動かすことが可能です。上記の2つのソフトは個人向けだとどちらも1万円程度ですが、Parallelsは1ライセンスあたりマシン1台に比べVMware Fusionは1ライセンスあたり何台でもインストールできるのでVMware Fusionをオススメします。というか私がそっちを購入しました。

これらのソフトは異なるOSをまるごと動かせるので、Windowsを入れてしまうのが一番てっとり早いのですが、Windowsのライセンスって2万円弱と結構なお値段がします。macユーザであれば旧バージョンのmacOSのインストーラーが公式に入手できるので、旧バージョンのmacOSを入れてwineを使うという方式がコスト的には安いです。まわりくどいですが。というわけで何らかの事情でmacOSを10.15にアップデートしなければないという方は有料でこういう手もありますよという話でした。なお旧バージョンのmacOSをインストールするにはインストーラーからisoイメージを作る必要がありますが、やり方はググればいっぱい出てきます。


2019/10/19 macとwine

私は基本macユーザです。しかしファミコン開発に使っているツールは現状yychr、nesst、fceuxと全部Windows用のexeです。macでwindowsの実行ファイルを動かす方法はいくつかあるのですが、いちばんコストが安いのは wineというソフトです。上記のツールもこれで問題なく動作するのですが、しかし先日のmacのアップデート(10.15 Catalina)を適用するとwineは動かなくなります。

macは長いこと32bitと64bitの実行ファイル両方をサポートしていたのですが、10.15から32bitのサポートがついに捨てられてしまいました。現状macに提供されているwineは32bit版しかないので動かなくなったというわけです。どうも64bit版は技術的な問題がまだ解決していないらしく提供は早くて2019年末に出るか出ないかくらいだそうです。なのでmacでwineを使う人は基本的にはまだ10.15にアップデートしない方が良いです。うちも上げてないです。


2019/10/18 薄い本を書きました

先日ファミコンゲームプログラミングという薄い本(薄くない)をリリースしました。1冊も売れなかったらどうしようかと思ってましたが、おかげさまで美味しいランチが食べられる程には売れてくれました。こういうのを個人で作って売るのは初めてでしたが良い経験になったと思います。ちなみに最初は自分用のメモを簡単にまとめて20ページ程度で出すつもりでした。結果は。。次はゲームを作りたいです。